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November 09 Science et FictionDeux articles très intrigants, découverts aujourd’hui. Le premier, pointé par Roland C. Wagner sur Facebook, nous informe d’expériences semblant démontrer que l’esprit humain a une influence sur la matière, et de manière générale sur “le hasard” laisse imaginer, si ce n’est une application concrète, une possibilité d’influences incontrôlables sur le monde. C’est lisible ici : Le second est encore plus fumeux : beaucoup moins concret et disposant d’aucune expérience de validation (autrement dit, c’est une simple théorie), des scientifiques avancent que le futur pourrait intervenir dans le présent pour contrer les recherches du Boson de Higgs (celui qui est pisté par le grand accélérateur LHC) dont la mise en évidence serait tellement “impossible” (ce n’est pas le bon terme, d’où les guillemets) pour la physique que la physique se corrigerait elle-même quitte à devoir intervenir dans le passé… Moi non plus, je n’ai pas tout compris, mais c’est vraiment intéressant. L’article ci-dessous en parle, le lien interne qui pointe vers le new-york times approfondit un peu : http://sciences.blog.lemonde.fr/2009/11/08/le-lhc-loiseau-et-le-morceau-de-pain/#xtor=RSS-3208 Tout ça m’a fait réfléchir, et je vois au moins une application à ce deuxième article : il ferait un sujet magnifique pour une nouvelle de SF. Même au delà de ça, imaginons le schéma suivant : - l’univers est une expérience en milieu confiné. Cette expérience est surveillée (et forcément, le sujet de l’expérience ne peut avoir conscience de cette surveillance qui est étrangère à son milieu). - cette expérience est potentiellement dangereuse et doit donc être maîtrisée. En particulier, les sujets de l’expérience ne doivent pas pouvoir sortir du cadre de cette expérience. - l’univers contient les germes de contrôle de cette expérience : des mécanismes de sécurité qui se déclenchent afin d’empêcher une situation d’exception. Il serait logique que ces mécanismes soient “logiques” aux yeux des sujets d’expérience. Genre : passer la porte pour sortir, et c’est la porte qui justement est piégée. Si le sujet tente de sortir, il est neutralisé. - la physique contient ce piège : si la compréhension de l’univers doit mener à la sortie, il faut que cette sortie soit piégée. La physique de l’univers, telle qu’elle est implémentée dans l’expérience doit donc contenir des voies bloquées. - ce blocage se produit quand une race, une “anomalie universelle” atteint un niveau suffisant pour s’extraire de son cadre d’expérience. Pour cela, elle cherchera à explorer la nature de l’univers dans laquelle est est enfermée. - Lorsqu’elle explore les confins de la physique, les expériences menées mènent donc à sa propre destruction afin d’empêcher l’évolution vers ce qui est justement interdit dans le cadre de l’expérience. - Notez que cette destruction, qui peut prendre la forme de la création d’un singularité spatiale (cf. les craintes autour de la création d’un trou noir au niveau de l’accélérateur de particules) ont le mérite d’annihiler les parties anormales en même temps que leur environnement. Ce qui pourrait expliquer en passant pourquoi en “écoutant” l’univers, nous n’avons jamais perçu d’autre race intelligente dans l’univers : ces anomalies se détruisent d’elles-même grâce au mécanisme de protection intégré dans la physique. Belle histoire, non ? Un peu tirée par les cheveux, certes, mais la SF en a connu d’autres… Reste plus qu’à empaqueter cela dans un jdr, faire en sorte qu’une partie de l’humanité est consciente de cette destruction, voir sait comment passer à côté (explorer des voies autres que celles de la physique ?) et des joueurs qui doivent empêcher – comme toujours – que l’humanité disparaisse et – pourquoi pas – chercher à sortir de l’univers et à prendre une revanche sur les expérimentateurs. C’est presque du Kult, mais en version SF plutôt que fantastique. A moins que ce ne soit finalement pareil… October 19 Et côté jdr, ça donne quoi ?Eh bien, à ma grande honte, pas grand chose… Du côté de COPS, la malédiction des scénarios officiels a encore frappé : j’ai pu entamer le premier scénar des Affranchis, mais dès la troisième partie, l’organisation a cafouillé et les quatre joueurs de la table n’ont pu trouver une date que deux mois plus tard. Du coup, étant en plein milieu d’un scénar, le jeu est en stand-by jusqu’à fin novembre au moins. C’est vraiment pénible de jouer avec des gens occupés… mais c’est encore mieux que de ne pas jouer du tout, d’un certain point de vue. Du coup, pas tellement motivé non plus pour préparer d’autres parties : ces derniers temps, je préfère être joueur. Il y a bien une vague idée “Monde des Ténèbres” qui traîne : l’envie de mélanger le très intéressant supplément “Lieux étranges et mystérieux” avec l’ambiance de Stephen King en faisant en plus un cross over avec Torg. Non, pas frapper ! L’idée étant de reprendre une des constantes de l’univers de King : le fait que certains endroits soient des passoires vers d’autres mondes où le mal pur existe et où il lui arrive de traverser. Le tout mélangé au quotidien avec des horreurs difficilement inexplicable. Et comme je trouve que Torg mérite mieux que le traitement “officiel”, j’imagine que cet autre lieu n’est autre que l’univers d’Orrorsch, l’un des multivers. Une façon douce d’intégrer la notion d’univers parallèles intrusifs qui – je trouve – est une excellente idée ludique. Cependant, j’ai choisi un des lieux du supplément (l’université), et le problème c’est qu’au lieu d’un seul scénario, j’en suis déjà à imaginer plusieurs étapes, ce qui s’éloigne déjà du cahier des charges et risque de m’entraîner trop loin, sans compter qu’il va falloir trouver des joueurs sur plusieurs séances. A moins d’imaginer plusieurs “one-shots” reliés pour explorer les aspects du lieu ? Sinon, un texte de mon grand ami Benjamin sur Rêve de Dragon m’a également vaguement inspiré un scénario. Sauf que j’arrive pas à me lancer dans sa rédaction… surtout en sachant bien que ça n’aurait pas d’utilité immédiate, ne maîtrisant plus RdD depuis longtemps, et ne comptant pas le faire jouer non plus… Du coup, c’est encore plus dur de se motiver pour se lancer dans la rédaction d’un scénario, chose que je n’ai plus faite depuis près de deux ans, maintenant… C’est dur de vieillir et de se rendre compte qu’on prend plus de plaisir à lire qu’à écrire… August 19 La nouvelle salle de jeuL’autre raison pour laquelle ce blog est resté très silencieux, c’est que j’ai été bien occupé à finir (avec l’aide de mon père) la future salle de jeux (jdr et plateau) que j’ai installée dans la cave. Finir est un grand mot : il reste encore à l’équiper en électronique (ampli, hauts parleurs, PC et Ecran), en tableau blanc émaillé et magnétique (courant septembre) et à finir l’électricité (dépend du bon vouloir de l’électricien) pour installer la lumière variable murale (deux hallogènes, désolé pour la nature, mais les économiques ne peuvent pas varier en intensité) et quelques prises pour l’équipement sus-cité. Le résultat me plaît bien. Un véritable gouffre à fric, mais au moins un environnement où l’on pourra jouer tranquillement, avec tout ce qu’il faut à disposition, et qui m’évitera de devoir ranger la cuisine à chaque partie !!! Quelques photos :
J’ai même une vitrine pour placer mes figurines… July 26 Journée Revival JDRHier, grande journée épuisante pour moi, essayant de retrouver un peu l’ambiance des débuts : deux parties maîtrées dans la même journée avec deux tables de joueurs presque différentes, avec un repas “improvisé” (comprendre ne nécessitant pas des heures de surveillance de cuisson) au milieu. Eh bien c’était cool. Déjà parce que les deux tables avaient une bonne ambiance. Bon enfant et old school l’après-midi avec le Warhammer “Ne noyez pas mon cognac !” de Tristan Lhomme (un scénario "Destination Aventure” de Casus, mais qui a très bien rempli son rôle même avec des routards) et le soir, une adaptation de Mutant Chronicles avec les règles du Monde des Ténèbres nouvelle mouture, sur l’excellent scénario “La musique d’Ezpher” de Guillaume Fournier (également publié dans Casus Belli). Et les tartes flambées, la bière et la salade entre les deux, et les muffins toute la journée. Il me reste à manger pour un régiment… Le bilan ? C’est vraiment chouette de retrouver le plaisir de jouer, même si je prends décidemment les scénarios trop au sérieux et que je stresse toujours beaucoup trop en les préparant, essayant d’être à la hauteur. Pour le Warhammer, à part quelques lacunes sur les règles, tout s’est bien passé. Il faudrait que je maître plus souvent la nouvelle édition pour prendre le pli. Nous n’avons pas terminé le scénario – le temps nous pressant – mais ce scénario a vraiment l’avantage de pouvoir être stoppé à n’importe quelle étape sans que cela porte préjudice à “la compréhension de l’histoire”. Quelques combats dans des tavernes, une opération d’exfiltration avec des bras cassés pas du tout fait pour ça, beaucoup de scènes assez drôles, donc, et une bonne ambiance sur la terrasse ensoleillée. J’avais beaucoup plus préparé le scénario du soir : bande son avec les principales scènes (j’ai tapé partout, depuis la BOF de Looking For Richard jusqu’à Dune, en passant par The Crow 2, Cousteau (merci Brain !), du Jeff Beal et un morceau de la BOF de The Shield pour le générique de fin. J’ai aussi tenté quelque chose de nouveau : certains joueurs ne connaissant pas l’univers, j’avais préparé un texte résumé pour en donner les points qui me semblaient importants pour le scénario. Mais au lieu de le lire au début, je l’ai enregistré, et avec l’aide d’un logiciel de montage, ait plaqué ma voix sur une musique d’ambiance appropriée, en décalant certains passages pour les faire coller avec le timing. J’y voyais l’avantage que les joueurs écouteraient la bande sans interrompre le texte par une question ou une remarque, et seraient dès lors plus attentif. Je pense que c’était plutôt un succès, et ce montage réalisé à la va-vite a rempli son rôle. Par contre, il faudra que je le combine avec un changeur de voix pour “approfondir” le procédé et que j’essaie vraiment de prendre des intonations théâtrales, portant la voix et ne pas la laisser retomber en fins de phrases, même lorsque le texte est sombre. Et puis, faut reconnaître, c’est toujours désagréable d’entendre sa propre voix, même si ça vaut le coup de passer au delà. Une journée jdr non-stop de 14h à 3h du matin, un scénario cool l’après-midi, tendu et spectaculaire le soir, avec des joueurs qui ont manqué de si nombreuses fois (parfois sans le savoir) de mourir, et qui m’a laissé complètement épuisé. Fatigué, mais heureux. Pour autant, si je suis prêt à refaire une journée, je demanderai à un autre meneur de faire une des deux parties, histoire de pouvoir quand même souffler un peu ! July 17 [Mage] Notes de décorAvant de commencer à écrire quoi que ce soit, il faut collecter des informations, faire le tri dans ce qui peut être utile, dresser les grandes lignes de l’ambiance de la ville, etc. Commençons par un fait divers dans les environs de Des Moines… 1912, huit personnes d’une même famille (et deux visiteurs) sont abattues à coup de hache. Le seul suspect sera acquitté au terme d’un procès en 1917. Le crime reste toujours un mystère, et là où il y a mystère, le scénariste de jdr se fera un plaisir de se glisser. L’arme du crime aura survécu au temps : en 2006, le dernier de ses possesseurs en fait un don quasi religieux à une association pour la sauvegarde du patrimoine. L’arme, désignée dans un article comme un “artifact” (chargé de symbolisme, donc), doit, à l’heure qu’il est, être exposée dans une espèce de musée acquis par cette association, la “Villisca Historical Society”. Le spécialiste concernant ce crime est le Dr Epperly, qui a passé 50 ans à étudier ce fait-divers. C’est également le dernier propriétaire de l’objet. Dans Mage, de tels objets et de tels crimes sont du pain béni : il ne sera pas difficile d’intégrer ce fait dans une chronique… Sources : ![]() Que faire avec Mage ? (2) : le décorOù placer une campagne de Mage. La question n’est pas neutre. Chaque jeu du Monde des Ténèbres a plus ou moins son endroit emblématique, le décor qui revient tout le temps. Mage semble avoir San Francisco, pour une raison inconnue. Un choix qui ne me convient pas trop, en raison de sa proximité avec Los Angeles qui me sert déjà de décor pour COPS, évidemment. Pas envie non plus de céder au régionalisme en situant une campagne de Mage en France. Déjà parce que je ne voyage pas beaucoup, et que les risques de tomber sur le joueur chiant qui sait que [Ville choisie] n’a pas d’opéra et qui te ruine ta partie. Non, il faut tout de même quelque chose de dépaysant. Alors ? De quoi j’ai envie ? Les Etats-Unis continuent à mon avis à être l’emplacement idéal : nous sommes tous abreuvés d’images et d’attitudes, et de superlatifs. Les USA sont une espèce d’imaginaire collectif pour tous les pays occidentalisés, malgré la distance critique qui nous prend de temps en temps. De plus, Mage est un jeu américain et urbaniste. Mais quelle ville prendre ? Eliminons celles qui servent déjà de décor à un jeu. Seattle, New-York, Chicago, Nouvelle Orléans, San Francisco, Las Vegas, Boston… il en reste beaucoup, après ça. Mais avouons qu’elles ont peu de charisme… Justement ! En faisant le tour de certaines villes-capitales, je suis tombé sur Des Moines, capitale de l’Iowa. On connaît un peu de nom, mais à part qu’il s’agit du Midwest, on ne sait pas grand chose… Pourtant, un simple coup d’oeil sur la fiche Wikipedia m’a donné envie d’y placer une campagne, en prenant l’hypothèse de groupe 4 (celle où les personnages commencent simples flics). Mais pourquoi ? Des Moines me semble être la ville Technomancienne par excellence. Quelles seraient les caractéristiques d’une telle ville ? La normalité. Une espèce de routine à tous les niveaux. Et bien sûr, une activité scientifique “normales”, une attitude politique “organisée”. Une espèce de néant et de tranquillité. Des Moines, c’est une ville de 200.000 habitants. Pas grand chose, quoi. La police compte 382 policiers assermentés. Le chef de la police est une femme. Il y a 19 policiers “tombés en service”… depuis 1890 ! Le dernier, en 1999, est mort dans un accident de voiture en se rendant sur son lieu de patrouille. Avant cela, il faut remonter aux années 70. Depuis le début de cette année, il y a eu trois meurtres. Des Moines, c’est dans l’Iowa. Un territoire d’une platitude totale, au milieu de champs de céréales. Le point culminant est à 800m. Le point le plus bas vers 360. Des Moines est au croisement de deux fleuves paresseux qui s’étirent en méandres et qui débordent parfois. Les plus gros employeurs de Des Moines sont des compagnies d’assurances et le centre médical. Dans ce dernier, on fait des recherches bien sages. Il y a plusieurs bâtiments pour promouvoir la science et la culture. L’Iowa recèle aussi le Q.G. de Pioneer Hi-breed. Le numéro deux des semences OGM derrière Monsanto. Des Moines, c’est des quartiers bien identifiés, un capitole, la maison du gouverneur. Et un centre-ville bien propret avec des gratte-ciels. Des Moines tire peut-être son nom d’un mot indien signifiant “la rivière aux sépultures”. Le plan “historique” laisse apparaître des zones de culte à l’endroit où se dressent maintenant certains quartiers. Bref. Des Moines est exactement la ville qu’on a envie de secouer avec l’arrivée d’un conflit entre la Technomancie bien établie et quelques Mages. A l’échelle de la ville, le service criminel de la police ne doit pas compter des centaines de personnes. Peut-être même les joueurs pourraient être les seuls maîtres à bord. Ce service s’occupera davantage de coups et blessures et de vols avec violence que de meurtres. Du coup, après une petite partie décrivant la “routine”, des éléments magiques peuvent vraiment secouer ce petit monde. Sans parler des comptes à rendre à la mairie, et au gouvernement, car malgré sa taille réduite, il ne faut pas oublier que Des Moines est un siège gouvernemental ! Quelques recherches, une petite mise en forme, noter les lieux notables et essayer d’imaginer leurs décors, et Des Moines pourrait être le point de départ de ma chronique… July 15 Que faire avec Mage ? (1) : Le groupe de personnagesBon, c’est bien beau de lire un jdr comme Mage, encore faut-il réfléchir à une manière de s’en servir. Je ne suis pas adepte des cross-overs, il ne s’agira donc pas pour moi d’intégrer Mage à COPS ou un autre mélange du genre. Mais Mage étant un jeu du Monde des Ténèbres, un mélange avec d’autres jeux de la même gamme serait envisageable. Sauf que je n’en maîtrise aucun pour le moment, alors pourquoi s’embêter ? Ayant plus ou moins déterminé dans les notes précédentes que Mage devait se jouer en campagne, se pose immédiatement la question principale dans ce mode de jeu : comment constituer un groupe de base qui se tienne ? A brûle-pourpoint, en lisant les règles, plusieurs idées me sont venues… 1. Le groupe de MagesHypothèse visiblement retenue dans le scénario d’introduction du livre de règles (et dans le scénario “La trame du destin” qui y est relié), il s’agit ici de constituer un groupe ex-nihilo en usant de l’argument d’autorité habituel : “vous vous connaissez”, et surtout, en expliquant aux joueurs tout ce qu’il y a à savoir sur leur nature de Mage. Je suis vraiment très peu enthousiasmé par cette solution. D’une part, c’est une technique qui “tue” la magie. En débitant aux joueurs pendant une heure les explications sur la magie, les sphères, les traditions et peut-être même l’objet de la lutte contre la technocratie ou la recherche de l’ascension, on réduit le jeu à sa part clinique, presque technique. En plus, je ne suis pas un “meneur de jeu-enseignant” : le monologue d’une heure qui endort les joueurs, très peu pour moi. Autre souci : en présentant des faits, on encourage les joueurs à se positionner dès le départ par rapport à ses faits, et les décisions prises à ce moment sont rarement réfléchies et plutôt motivées par le fun. Dès lors, il se trouvera toujours un joueur pour ne pas “vouloir rentrer dans ces conneries de traditions” ou pour décider qu’un groupe de Mage n’est pas un environnement pour lui. Oui, je sais, faut changer de joueurs, mais c’est une réaction que je peux comprendre face au catapultage d’informations pénibles… Bref, cette solution ne m’enthousiasme pas… 2. Le dormeur doit se réveiller…Seconde solution : jouer l’apprentissage des Mages jusqu’à leur Eveil. C’est certainement la solution la plus évidente, mais elle présente aussi son lot d’inconvénients. Au chapitre des avantages, il y a bien sûr le fait que la formation de la Cabbale se déroule en douceur. Les joueurs sont introduits les uns aux autres selon des méthodes qui ont fait leur preuve, et apprennent à jouer ensemble. Au pire, il est toujours possible d’imposer un changement de groupe en fonction des inimités et incompatibilités. Les mystères du jeu sont introduits en douceur, et le Mentor devient un donneur d’ordre permettant facilement d’introduire un scénario par la suite. Sauf que… c’est long. Lent. Et que cela ne résous pas les questionnements premiers : comment rassembler des personnages différents autrement que par le deus ex machina ou par l’activité du Mentor qui décide de former en même temps 4 ou 5 mages en dépit de toute la dangerosité de l’action, indiquée dans le livre de règles… Cela présage plusieurs séances avec des mini-épreuves, pas mal de cours théoriques, peut-être un ou deux dangers. Mais dans l’ensemble, on ne rentre pas dans le vif du sujet très rapidement. 3. Le passage à l’ennemiVariante de la seconde version, qui a l’avantage de mettre les joueurs rapidement dans des positions de choix, il y a le passage par l’ennemi qui – dans l’idéal – devrait se terminer par un revirement de la part du groupe. C’est la lecture de Progéniteurs qui m’a soufflé cette idée : imaginer que les personnages soient d’abord enrôlés dans la Technocratie, et que petit à petit, ils découvrent sa nature cynique et corruptrice. Là encore, les personnages vont découvrir progressivement une magie qui n’est pas celle qu’ils espéraient, en tant que joueurs… Cette idée me plaît bien, car elle plonge les joueurs dans l’environnement qui va rapidement devenir hostile. Et va les forcer à s’interroger sur la moralité de leurs actes. Les joueurs pourraient ainsi se voir “tester” par la Technocratie dans le cadre d’un affrontement avec une cabbale de Mages des Traditions, qui – à condition que les personnages tournent casaque comme prévu – pourrait devenir les Mentors du groupe et lui permettre de passer du côté des Traditions dans l’une ou l’autre Fondation. Le groupe de Mages ouvreraient alors l’horizon des personnages qui jusqu’à présent étaient limités dans leur magie à l’équipement (foci) et aux méthodes des Technomanciens et se rendent soudainement compte qu’ils peuvent faire d’avantage avec leurs Sphères. Au final, ils seraient alors eux-même pourchassés par la Technocratie, et ses moyens colossaux, ce qui achève l’introduction (!) des personnages par quelque chose d’assez marquant… L’inconvénient évident : et si les personnages prenaient goût à être du “mauvais côté” ? L’introduction se limiterait à une mini-campagne où les Mages des Traditions seraient abattus par les personnages… Pas si grave, en fait : il suffira de reprendre d’autres personnages du côté des Traditions (option 1), et les joueurs savent maintenant que la Technocratie est bien dangereuse ! 4. Rentrer par la porte de derrièreUne dernière méthode a ma préférence pour le moment. Rentrer dans le jeu par un aspect très humain, peu fantastique, et faire monter la pression progressivement. Dans cette optique, les joueurs commencent leurs personnages avec une raison d’être ensemble (groupe de journalistes, de policiers, etc.). Ils pensent être normaux. De plus, les raisons pour lesquelles ils ont endossé leur métier peuvent (devraient ?) être relativement bizarres, et les origines des personnages peuvent être exotiques. Puis, au fil de leurs aventures très humaines, les choses commencent à se déglinguer : du fantastique apparaît, et les personnages vont se retrouver témoins d’une lutte entre la Technocratie (les hommes en noirs, par exemple) et des Mages (assimilés au début à des délinquants, des punks par exemple…). Rapidement, ils vont se rendre compte qu’ils sont les dindons de la farce, manipulés par les uns et les autres… sauf que ce sont des Mages en puissance, rassemblés ici par “coïncidence”, et que tout le monde les sous-estime. De fil en aiguille, des pouvoirs “instinctifs” pourraient leur venir. A force de subir des tentatives de lavage de cerveau de la part des uns et des autres, ils pourraient développer leur résistance à la magie (contremagie) et devenir des gêneurs à abattre. Jusqu’à ce qu’ils rencontrent enfin l’architecte de tout cela, un maître du Temps qui a contrôlé leurs vies pour les mener jusqu’ici dans un but précis qui serait l’enjeu de l’introduction. Introduction qui se terminerait par leur Eveil, bien sûr… 5. A reboursEnfin, une dernière idée m’amuserait : faire jouer aux joueurs des personnages Maîtres… mais dont la personnalité vient d’être nettoyée par des esprits du Paradoxes puissants. Les voilà rendus à la vie, amnésiques, alors qu’ils font partie des plus respectés des Mages… Le scénario pourrait débuter dans un royaume enchanteur (genre “med-fan”) dont ils seraient expulsés vers la réalité (qui leur semble étrangement familière, malgré tout). Dans ce cas, l’introduction reviendrait à pister ce qu’ils étaient, ce qu’ils ont fait, pour en arriver là. Et forcément, ils ont été capturés par le Paradoxe dans le cadre d’une mission qu’ils s’étaient donné pour objectif de réaliser. Mais quelle est cette mission ? Et est-ce qu’il est trop tard pour la reprendre ? Et comment ont-ils été contrecarrés ? Autant de questions qui font l’objet d’une quête de la mémoire pour les personnages, quête au cours de laquelle ils ne progressent pas dans leurs sphères, mais “se souviennent” de leurs capacités progressivement. Cela permettrait de faire progresser rapidement les joueurs et peut créer pas mal de quiproquos : après tout, les personnages étaient “des chefs”, et voilà qu’ils doivent tout réapprendre… il serait étonnant que personne n’essaie d’en profiter pour les diriger vers d’autres voies ! July 14 Mage : “Technocratie : Progéniteurs” – des méchants, et des vrais !
La première partie se présente sous la forme de deux chapitres décrivant le “journal” d’un étudiant qui vient de s’engager dans la voie des Progéniteurs. L’exercice n’est pas toujours heureux, et parfois certaines entrées du journal sont artificielles pour arriver à présenter tout ce qu’il faut présenter, mais l’ensemble donne une progression assez sympathique, commençant par l’aspect général, les couvertures de la Technocratie, les différents “courants” (“Méthodologies”) au sein des Progéniteurs, leurs secteur d’activité et enfin ce que les Progéniteurs pensent des autres “factions”, Traditions, Conventions et autres groupes du Monde des Ténèbres. Finalement, leurs domaines d’activité sont bien plus intéressants qu’il n’y paraissait à première vue : drogues, clonage, manipulations génétiques, virus, hybrides, substances abrutissantes… un large pannel d’activités “méchantes” que l’on pourra placer à volonté dans une chronique. Un bon supplément. Dommage qu’on ne verra jamais en français les autres livres décrivant les autres Convention. Conclusion : en France, il n’y a qu’un ennemi. Merci Hexagonal… Tiens, la prochaine fois que quelqu’un traduit un jeu, pourquoi ne pas traduire seulement un chapitre sur deux ? Histoire de vraiment amener les joueurs à ne s’intéresser plus qu’à la VO ? [Inspi occulte] : Alchimie et Mystique
Bijou d’autant plus indispensable à tout joueur de rôle occulte (Kult, Cthulhu, Maléfices, Mage, etc.) qu’il ne coûte que 5€ (!) dans le cadre du 25ème anniversaire de la maison d’édition. Scindé en quatre parties ("Le macrocosme”, “L’opus Magnum”, “Le microcosme” et “Rotation”), ce sera une source d’inspiration pour de nombreuses étrangetés dans vos scénarios, et autant d’aides de jeux que vous pourrez distribuer pour intéresser les joueurs et faire du “Da Vinci Code” like, ou des polars chiadés… Indispensable ! En savoir plus : http://www.taschen.com/pages/fr/catalogue/art/all/45221/facts.alchimie_mystique.htm July 13 Mage : le guide du conteur (2)
En ce qui concerne les factions, je suis dubitatif. Bien sûr, l’existence d’autres groupes que les Traditions rend celles-ci davantage crédibles, mais la petite dizaine de corporations et autres “disparates” laissent quand même un peu songeur. Certaines peuvent effectivement servir à lancer une campagne ou un arc. Elles sont également indispensables pour comprendre (un peu) mieux la chronologie, mais une présentation plus succincte aurait sans doute suffit. Deux corporations moyen-orientales (une franchement islamiste et une l’autre proche des mille-et-une-nuits), les templiers, les soeurs d’hyppolite (organisation de bienfaisance féministe) plus quelques idées plus exotiques (chine, archipel de Paques, etc.) sont donc des groupes annexes, avec peu de membres, que les joueurs pourraient rencontrer… Bien. Pas de quoi fouetter un chat. Les règles sur les esprits dessinent un canevas de caractéristiques commun à toutes les entités désincarnées qui hantent l’Umbra. Problème : ces règles contredisent les règles du livre de base, les esprits de Paradoxe par exemple étant soudainement qualifiés selon les nouvelles caractéristiques… Cependant, ce corpus de règles a l’air bien plus adapté que les règles générales, et on gagnera donc à l’adopter. Enfin, les règles sur les objets magiques me paraissent un peu longues, et présente une terminologie assez complexe pour désigner des objets permanents, à activation, à usage unique, etc. Chaque catégorie a son nom avec une majuscule, était-ce bien nécessaire. Par contre, que le nom change en fonction du point de vue (Traditions vs Technocratie) est sans doute indispensable. Les technomanciens usent d’Engins ou de Machines, les Traditionnalistes usent de Talismans et de Reliques… A retenir d’un point de vue du vocabulaire : tout objet magique est un Prodige, d’une sorte ou d’une autre… Les jeux White Wolf sont sans doute les seuls (avec certains Multisims) à nécessiter un douloureux apprentissage de la langue ou la constitution d’un glossaire pour être pleinement intégrés… Même D&D n’est pas aussi pointu (à quelques termes près). Ce guide du conteur n’est donc pas rigoureusement indispensable, bien que la chronologie et les règles d’esprits ouvrent de nouveaux horizons à un jeu déjà très riche. Malheureusement, il laisse aussi une impression d’incomplet car il faudra d’autres suppléments pour pouvoir comprendre ce qui y est présenté. July 12 Mage : Le guide du conteur (1) : La chronologie
Le moins qu’on puisse dire, c’est que ça donne une impression de richesse assez impressionnante. Depuis la préhistoire jusqu’à l’an 2000, c’est une succession de conflits, de transformations, de rencontres frontales avec d’autres puissances du monde des ténèbres. Il y est dessiné une histoire finalement très humaine de luttes pour le pouvoir à travers la conquête de la Vérité, que chacun croît posséder… et qui mène inexorablement à l’ascension (sans majuscule) de la Technocratie. Il y a de quoi faire, pour le meneur : factions détruites par d’autres (mais jamais tout à fait), fusions, rancœurs, alliances politiques, et surtout, crossover avec le monde d’Ars Magica (et son Ordre d’Hermès qui fera partie intégrante des Traditions de Mage) et Vampire avec les inévitables Tremere, mais aussi les conflits récents contre Ravnos. Et enfin, l’apparition d’un pont avec Wraith avec une explication bien sympathique sur la nature même du Maelström, ce qui démontre une fois de plus que – si on arrive à aplatir les incohérences nées de la profusion d’auteur ayant travaillé sur ces jeux – le Monde des Ténèbres est bien une unité qui permet de jouer pendant des siècles et des siècles, amen. On pourra regretter cependant que la Chronologie ne puisse en aucun cas se suffire à elle-même : tout y est trop rapide, et le Conteur qui aborde le monde des ténèbres par cette Chronologie n’aura qu’un aperçu de sa richesse, sans avoir les clés pour la comprendre. La Profusion de termes, de mots en Majuscules, laissent bien entendre qu’il y a un sens aux phrases, mais la portée véritable reste incertaine, tant qu’on n’a pas étudié les autres ouvrages de la gamme… et sans doute aussi les ouvrages qui n’ont – grand classique ! – pas été traduits… N’empêche, chaque entrée de la chronologie peut servir de base à une chronique, et c’est exactement ce que j’attends d’un jeu de rôle : qu’il ouvre des perspective et qu’il interdise le moins de choses possibles… Mage (4) : Autres règles, annexes et scénario
Le chapitre “effet dramatique” indique donc les différentes façons d’introduire de la tension d’un point de vue ludique. Cela comprend les combats, mais aussi d’autres situations où des jets de dés vont déterminer partiellement du destin des personnages. Concernant le combat, on ne peut que constater que la simplification de l’initiative dans la nouvelle édition est une bonne idée : il y a déjà suffisamment de jets de dés dans le jeu pour éviter de devoir en plus lancer une brouette de dés à chaque début de tour, compter les réussites et se rendre compte que l’ordre n’est pas vraiment logique et dépend trop de la chance ! Ensuite, il y a en effet l’attaque, puis l’esquive, puis l’éventuel jet de dégât, puis le jet d’encaissement… Bien sûr, avec des joueurs expérimentés, cela ira vite, mais au début, c’est difficile de justifier d’un jeu de conteur quand il y a tant de technique à maîtriser. Je râle, mais en fait le système est loin d’être mauvais. Il prévoit les actions multiples, laisse pas mal de choix aux joueurs, et peut assez rapidement devenir vraiment tendu. Quelques détails me semblent un peu flou (doit-on renoncer à son attaque pour esquiver ? Faut-il considérer l’esquive comme une action supplémentaire spontanée et donc diviser ses dés d’attaque ?) Je suis sûr que tout est expliqué, mais au premier survol, ça ne m’a pas semblé clair). Un des points forts intéressants, est qu’il n’y a pas de différence entre effectuer une action ou utiliser la magie. Important si on veut valoriser les particularités des personnages : pas de nombre de tours pour lancer, pas de rang d’initiative abaissé, etc. Produire un effet magique, c’est faire une action. Point. Ensuite, ce sont les annexes : outre quelques indications sur comment intégrer les autres jeux White Wolf au background de Mage (intéressants, mais incomplets, Wraith et Changelin n’étant pas encore sortis à ce moment), on trouve une série d’antagonistes : des organisations, des exemples de technocrates, des créatures, des esprits… avec leurs caractéristiques générales. Indispensable pour un meneur qui doit toujours avoir un pannel de caractéristiques techniques à portée. Et puis, le scénario, “La nuit de Halloween”… scénario qui se résume quasiment à une scène et ses conséquences directes, qui laissera les joueurs dans le brouillard total (le Conteur connaît partiellement le background, mais les joueurs n’en sauront jamais rien) et qui est en réalité que la scène de départ de la campagne “La Trame du Destin” (par ailleurs excellente). Du coup, difficile de se contenter de ça dans l’immédiat : il faut y adjoindre des suites, ce qui confirme l’organisation de jeu en chroniques indispensable. C’est sans doute un peu maladroit d’avoir placé ce scénario ici : si le meneur ne possède pas la Trame du Destin, le voilà obligé d’imaginer des suites qui le priveront de la possibilité de jouer la campagne ultérieurement… Par contre, au chapitre des avantages, la brièveté du scénario permet de le placer après la création des personnages dans une soirée. De plus, il permettra très rapidement d’exploiter les talents de mages des personnages – indispensables pour s’en sortir ! – et leur permettront de rencontrer des premiers gros méchants… de quoi les mettre dans l’ambiance tout de suite et les motiver à en savoir plus. Dommage que la technique d’introduction (recevoir une invitation par carte de visite) soit un peu faible pour rassembler des personnages qui ne se connaissent sans doute pas. July 11 Mage (3) : La magie, enfin
Résumons : il y a 9 sphères, chacune contrôlant un “aspect” de la réalité. Toutes sont cependant liées car aucun Motif (Motif = quelque chose de perceptible par un quelconque moyen, et qui a donc une existence propre) n’est composé que d’une énergie magique. En réalité, chaque Motif est une cristallisation de la Quintessence qui est l’énergie magique. En usant des sphères, les mages peuvent recombiner ou modifier les Motifs pour obtenir l’effet de leur choix. Jusque là, là théorie est simple. Il y a ensuite d’autres aspects qui sont nettement plus complexes… et que pour tout dire, je ne suis pas certain d’avoir compris. Cela dit, il ne semble pas rigoureusement indispensable pour le jeu de maîtriser tous les concepts, d’autant plus que les auteurs insistent bien sur l’aspect changeant de la réalité, puisque chaque Mage peut l’altérer à sa guise avec son pouvoir. Du coup, pourquoi théoriser une magie ? Cela ne reviendrait-il pas à figer le monde selon des règles de base ? Peut-être, d’ailleurs, cela rejoint une certaine métaphysique du jeu : qui ou quoi crée et détermine ces règles de base? Passons : le jeu encourage fortement les digressions métaphysiques, et nul doute qu’avec une table d’intellectuels, le roleplay peut rapidement tourner à la confrontation de paradygme… C’est d’ailleurs un “travers” qui me fait un peu peur, surtout lorsque les joueurs voudront avoir des réponses à certaines de leurs questions… Le souci qui se révèle avec la magie de Mage, c’est que ses contours sont très flous : que faire avec chaque sphère. Un Mage ne s’initiant en général qu’à trois ou quatre sphères, on peut aussi s’interroger sur ses limites puisque pour obtenir un effet magique, il lui faudra combiner plusieurs sphères. Ajoutons que les exemples d’effets et les “routines” (qui sont des sorts figés, connus depuis le temps par les mages et utilisés “fréquemment”) réussissent l’exploit de ne pas clarifier grand chose… ! Surtout que les “routines” sont souvent des sorts nécessitant un haut-niveau et que les exemples montrent surtout ce qu’on peut faire avec 4 ou 5 dans la sphère (alors que les personnages débutent avec un maximum de trois). Et puis, petit à petit, je me suis rendu compte que je réfléchissais mal : je partais du point de vue du meneur. Or, le jeu est prévu pour être analysé du point de vue du joueur. C’est le joueur qui propose un effet magique. C’est lui qui décrit ce qu’il compte utiliser. Le meneur n’a, quand à lui, que la tâche de dire “oui ou non” et d’estimer le niveau requis grâce aux indications de niveau de chaque sphère. Ce qui implique tout de même qu'il doit les connaître correctement ! Ce qui manque cependant, c’est un tableau combinatoire : que permet d’obtenir la combinaison d’une sphère avec les huit autres ? Avec simplement un exemple, en prime. Une telle synthèse aurait été utile, peut-être la trouverais-je dans un supplément. Le chapitre se termine avec d’autres effets magiques annexes : les Talismans, la récolte et la dépense de Quintessence, et surtout l’usage du Paradoxe qui peut effectivement être un moteur de jeu très intéressant, pas aussi pénalisant que ne le laissait penser l’introduction, mais qui ajoutera du piment (et parfois du ridicule) aux parties. Il est également question de la Quiétude (mauvais choix de nommage, il me semble) qui est une folie attaquant le mage, qui ne parvient plus à différencier le réel d’une réalité magique qu’il est amené lui-même à imaginer. Visiblement conçue pour “punir” les joueurs qui prendraient le Paradoxe à la légère, elle peut également servir de base à des scénarios. Une des faiblesse du jeu se révèle aussi ici : le difficile équilibre entre la quête et les affectations individuelles d’un joueur (sa quête de l’Ascension, ses problèmes de Paradoxes, son apprentissage, ses études) et le destin collectif du groupe (la cabbale). Comme dans la plupart des jeux White Wolf, il est difficile de jouer collectif jusqu’au bout et tout semble fait pour forcer le conteur à faire vivre les personnages en dehors des tables de jeu, nécessitant de sa part un suivi de la chronique s’il ne veut pas abandonner cette gestion à la variabilité du joueur ! La magie est donc bien le gros morceau, quelque chose de flou, donc forcément sujet à discussions et à interprétation, qui nécessite de fait des joueurs coopératifs, bienveillants et confiants dans le Conteur. Pas toujours évident : le jeu nécessite donc une construction de groupe de joueur interdisant les parties “sur le pouce” ou “ouvertes”. L’aspect magique du jeu force quasiment le Conteur à n’envisager son jeu qu’en campagne… July 08 Mage (2) : les règles de base et la création du personnage
La création des personnages est typique des jeux du Monde des Ténèbres, mais je l’apprécie toujours autant. D’abord parce qu’elle se déroule sans hasard, par répartition de points. Ensuite parce que ces points se répartissent facilement, et surtout rapidement. En clair, on peut créer un personnage en quelques minutes, à la seule condition d’y avoir franchement réfléchi longtemps avant, ou de vouloir faire un personnage jetable (pour une séance par exemple). Car côté concept, ça se complique fortement. Le mieux est sans doute que le conteur se familiarise avec le background, puis qu’il écoute les désirs des joueurs et propose des choix en conséquence. Une fois de plus, en effet, White Wolf s’est fendu de Clans (ici, des Traditions) qui divisent les joueurs en 9 catégories, autant qu’il y a de voies de magie (bien qu’une Tradition puisse heureusement en utiliser plusieurs !). Bon, on aime ou on n’aime pas. Moi j’apprécie assez : cela permet rapidement d’archétyper un personnage, en lui proposant clé en main quelques habitudes, une philosophie générale, des alliés, une “famille”. C’est plus compliqué quand il s’agira d’unir toutes ces Traditions autour d’une table, comme toujours ! Ce qui me paraît beaucoup plus artificiel par contre est le plaquage des Forces de la magie sur cette structure. Je n’arrive par exemple pas à voir le rapport entre les adeptes du virtuel prônant une utilisation informatique du monde avec la voie de la Correspondance dont on nous dit qu’elle définit les déplacements et les positions de toute chose. Ou alors, si, je vois le rapport, mais il est anecdotique. On voit que les auteurs ont voulu s’en tenir à un carcan organisé autour du nombre symbolique 9, et que parfois, il a fallu plier la réalité pour que ça rentre ! Côté règles, rien de particulier. Je m’y perds un peu avec les nouvelles règles (du Monde des Ténèbres), considérablement simplifiées par rapport à celles de Mage l’Ascension, notamment avec ce double système de difficulté (chiffre à atteindre sur le dé pour avoir un succès et nombre de succès à obtenir pour réussir une action). Dans la nouvelle mouture, la difficulté est fixe (6, soit une chance sur deux) et seul compte le nombre de réussites. Ici, il faut jongler avec les deux paramètres, ce qui gagne en souplesse mais aussi en complexité en cours de partie. Enfin, chose que j’ignorais, on ne relance les 10 que lorsqu’on utilise une compétence en accord avec une de ses spécialités (ce qui implique d’avoir déjà une compétence au niveau 4 ou plus). Les 1 annulent une réussite, et on rate donc rapidement ses jets si on n’a pas de chance… Les jets me semblent très variables, mais la règle des réussites automatiques (lorsqu’on a au moins autant de dés à lancer que le niveau de difficulté) amenuise un peu le risque de se planter quand on connaît son domaine. Pour le reste, rien à dire, sauf que l’Historique doit être particulièrement réfléchi (Historique étant la partie où on investit des points dans les atouts des personnages). Beaucoup de ces capacités déterminent les chances de départ dans le monde magyque, il ne faut pas les négliger. Autre (petit) défaut : l’Entéléchie qui détermine l’effet magique maximal ne peut être augmenté qu’avec les points bonus, et il faut y penser au risque d’être compétent en magie mais de ne pouvoir s’en servir. Le corpus de base me semble donc assez plaisant, et jouable. Reste à voir si les règles de Magie sont à l’avenant. Mage (1) : pas si compliqué que ça…
La réputation du jeu l’avait précédé : un background incompréhensible, une magie peu intuitive, la nécessité de maîtriser l’univers sur le bout des doigts… bref, Mage avait toujours une image élitiste. Mais là, j’ai commencé à lire. J’ai fini la première partie (découverte du monde), autrement dit, un petit tiers de l’ouvrage. Et je trouve ça très bon. La toile de fond, comme dans tous les jeux White Wolf il me semble, est simple : d’un côté, il y a les joueurs, un peu utopistes, un peu paumés. De l’autre, une réalité façonnée par les puissants, qui tentent de la figer éternellement dans une forme technologique, anti-sociale, orwellienne. Concept que je trouve très parlant, surtout lorsqu’en parallèle on observe la marche du monde et que l’on constate que, à l’exception de quelques soubresauts spirituels, il se déshumanise et devient “automatique” : l’être humain ne semble plus avoir d’influence sur ce qui se passe, sauf quand ce qui se passe est horrible ou inquiétant. Auquel cas, rétrospectivement, on constatera que “c’est humain”… Bref, la toile générale me plaît bien. Les différents protagonistes sont bien esquissés (les technomanciens, grands ennemis, sont partagés en factions représentant chacun une faction de la déchéance, d’autres ennemis sont présents pour varier les plaisirs), les décors donnent envie (en plus du monde “réel”, il y a de nombreux royaumes parallèles, éparpillés selon une “géographie” parlante et visuelle) et les idées de scénarios, si elles sont basiques et ne serviront pas telles quelles, donnent cependant un bon aperçu de ce qu’on peut faire avec le jeu. Ca me plaît bien, même si évidemment, préparer une chronique risque de demander un boulot non négligeable. J’attaque la partie règles… September 13 Pfff9h15... j'ai passé l'aspirateur. Rangé des trucs. Jeté tout les trucs qui traînaient là où je les pose en me disant "la prochaine fois que je me lève, je jette le tout". J'ai acrroché la carte de l'Harmonde, encadrée, à côté de mon bureau. J'ai baladé deux petits tableaux peints par un ami pour tenter de leur trouver la place adéquate... en vain. J'ai même classé des papiers. Et j'ai écrit quatre lignes pour le scénario de ce soir. C'est terrible. Je crois que je vais faire l'essentiel en impro. Bilan jdr 2007/2008Allez, avant de jeter mon super agenda de l'année dernière (quoi, il est pas bien, mon planning CME offert à chaque rentrée ?), un petit relevé des parties de jdr sur un an !
08 : Final Frontier par Greg
05 : Agone par Mario
09 : Dk Laelith par Mario
01 : COPS par Mario
04 : Agone par Mario
09 : Agone par Pascal
01 : Agone par Pascal
05 : Final Frontier par Greg
03 : Agone par Pascal
01 : Nains et Jardins par Delphine
05 : Maléfices par Mario
02 : Elric par Pascal
Donc, si je fais le bilan, j'ai maîtré 23 fois et joué 22 fois. Finalement, je suis plutôt équilibré, comme type. Mais 45 parties sur 52 semaines, c'est une mauvaise moyenne... Vu comme le mois de septembre est parti, je pense que je ferai mieux en 2008/2009 :) Les affres de la créationPendant longtemps, en jdr, je me suis préféré dans la peau du réalisateur plutôt que du scénariste. Ecrire des histoires en utilisant des clichés ne me posait pas de problèmes, et certaines de ces histoires, que pourtant je trouve classiques et banales ont été très bien accueillies, si j'en juge les critiques de la scénariothèque. Mais j'ai toujours considéré comme plus intéressant de travailler et d'adapter le scénario d'un autre. Lire une histoire, en sortir les points qui me parlent, tenter d'imaginer la "mise en scène", ajouter ou retrancher l'un ou l'autre point... tout cela me semblait être un défi plus intéressant et je continue à le pratiquer avec plaisir, n'hésitant pas à exhumer de vieux scénarios pour les réinventer et rendre ainsi hommage au temps que l'auteur a passé à écrire en bon français... Depuis deux ans, toutefois, je me suis lancé dans un projet terriblement ambitieux. Une campagne d'Agone, à l'origine concue pour être raccord avec une campagne officielle, a connu un développement anormal en raison d'un échec des PJs dans un scénario clé. J'ai rebondi dessus, improvisant dans un premier temps les scénarios, puis dégageant une trame générale que je fais désormais suivre, à mon rythme, à mes joueurs. Cette campagne est devenu un autre monde. Centré sur une ville (avec des implications qui la dépassent, toutefois), elle est devenue un univers de jeu où la réalité est de plus en plus tangible. La politique y est omniprésente. La réflexion autour de la notion de héros ou d'Inspiré est également un élément central. Je n'ai jamais apprécié les héros manichéens, détachés du monde, sauf pour des one-shots où cela évitait de poser un trop long background. Ici, c'est le contraire : par moment, mes Inspirés sont détestables, presque veules. Mais ce sont leurs choix, et il n'est pas dans mes intentions de les "punir", puisque dans la réalité, ces comportements paient souvent. Je laisse juste venir le malaise de cette passivité. Si la saison 2 de cette campagne était plutôt comparable à un scénario Deadwood (un élément important concernant la ville, étiré sur 10 séances avec de nombreuses histoires à côté), je commence ce soir la saison 3 avec une autre philosophie : la séance courte, finie, où les subplots sont rois et où chaque soirée fait avancer un peu l'histoire générale vers sa fin... que je n'entraperçois que dans deux ou trois ans, vu la complexité de la trame. J'essaie, cette fois, plutôt que la progression didactique où des PNJs sont là pour expliquer ce que les joueurs n'ont pas compris, de faire entrer les éléments par la patience, la répétition, les analogies. Je me sers beaucoup de certaines "images" du jeu (les éléments, les saisons, la création, la quête de la perfection) pour créer un ensemble cohérent. Si la première saison était basée sur le feu et la seconde sur la terre, la troisième sera aérienne et la quatrième aquatique et fuyante. Quand à la dernière... Pourtant, malgré la clarté de l'intrigue dans ma tête, à chaque séance, je me retrouve devant la même page blanche, à tenter de glisser sur le papier les étapes de la soirée. A chaque fois, j'essaie de placer les éléments dans un ordre significatif, me demandant quels "croisements d'intrigues" je peux faire afin de ne pas jeter les personnages sur une fausse piste, tout en mettant en place les intrigues des scénarios futurs. Tout cela me prend du temps, et je fuis même devant le travail en rédigeant une petite note... perfectionniste, je suis toujours déçu par le résultat. Pourtant, les joueurs ont l'air d'accrocher, et d'être fidèles. C'est le seul indice que j'ai sur la qualité réelle du résultat. August 16 FusionIl y a quelques mois, je m'étais installé un autre blog pour y noter tout ce qui est plus spécifiquement lié aux jeux de rôles. J'y renonce aujourd'hui : ici, je ne publiais quasiment plus que des critiques des livres que je lis et là-bas, je ne prenais pas souvent le temps de noter les idées et les réflexions. Du coup, j'ai tout (= pas grand chose) rapatrié ici sous la rubrique "jeux de rôle". Histoire de pas s'étaler et d'avoir un point unique de saisie. Entre deux trucs vides et un truc moins vide, le choix aurait dû être évident dès le début, pourtant :) !
NOTE pour mes joueurs : lisez pas cette rubrique, je pourrais décider d'y placer de temps en temps des réflexions et des travaux préparatoires pour certains scénarios en préparation ! June 22 Bilan intermédiaireJe consulte ma liste de jeux, et je fais trois catégories : les jeux que je maître en ce moment, les jeux que j'ai maîtrés, les jeux que j'aimerais maîtrer. Les autres font partie implicitement d'une des deux catégories restantes : les jeux auxquels je n'ai qu'envie de jouer et les autres... Ca donne ça :
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